LearnOpenGL

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Author: Matsuda Kenji <ftvda283@gmail.com>
Date:   Tue, 14 Sep 2021 15:39:03 +0900

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diff --git a/translation/Getting-started/Creating-a-window.html b/translation/Getting-started/Creating-a-window.html @@ -1,5 +1,3 @@ - - <!DOCTYPE html> <html lang="ja"> <head> @@ -17,7 +15,7 @@ The first thing we need to do before we start creating stunning graphics is to create an OpenGL context and an application window to draw in. However, those operations are specific per operating system and OpenGL purposefully tries to abstract itself from these operations. This means we have to create a window, define a context, and handle user input all by ourselves. </p> <p> -さまざまなグラフィックを作成する前に、OpenGLのコンテクストとアプリケーションのウィンドウを作成する必要があります。しかしこの作業はOSによってまちまちであり、OpenGLはこういった作業から自身を抽象化しようとしています。つまりわれわれはウィンドウの作成やコンテクストの定義、あるいはユーザーからの入力の処理といった作業を自分自身でおこなわなければなりません。 +魅力的な映像を作成するにあたり、OpenGLのコンテクストとアプリケーションのウィンドウを作成する必要があります。しかしこの作業はOSによってまちまちであり、OpenGLはこういった作業から自身をあえて抽象化しようとしています。つまりウィンドウの作成やコンテクストの定義、あるいはユーザーからの入力の処理といった作業を自分自身でおこなわなければなりません。 </p> <p> @@ -27,19 +25,19 @@ ありがたいことに、我々の目的にあった機能を提供するライブラリがたくさんあり、なかにはOpenGLに特化したものもあります。こういったライブラリを利用することで、OSごとに違うコードを用意しなくてもウィンドウやコンテクストを作成することが可能です。有名なライブラリにはGLUT、SDL、SFML、そしてGLFW等があります。本書では<strong>GLFW</strong>を利用します。しかし他のどのライブラリを使ってもかまいません。セットアップ方法はだいたい同じです。 </p> -<h2> GLFW </h2> +<h2>GLFW</h2> <p> GLFW is a library, written in C, specifically targeted at OpenGL. GLFW gives us the bare necessities required for rendering goodies to the screen. It allows us to create an OpenGL context, define window parameters, and handle user input, which is plenty enough for our purposes. </p> <p> -GLFWはOpenGLに特化したC言語製のライブラリです。GLFWはスクリーンにいいものを描画するために必要な最低限のものを提供します。GLFWにより、コンテクストの作成、ウィンドウにかかる変数の定義、ユーザーからの入力の処理が可能になり、われわれの目的には十分です。 +GLFWはOpenGLに特化したC言語製のライブラリです。GLFWはスクリーンに素敵なものを描画するために必要な最低限のものを提供します。GLFWにより、コンテクストの作成、ウィンドウに係る変数の定義、ユーザーからの入力の処理が可能になり、われわれの目的には十分です。 </p> <p> The focus of this and the next chapter is to get GLFW up and running, making sure it properly creates an OpenGL context and that it displays a simple window for us to mess around in. This chapter takes a step-by-step approach in retrieving, building and linking the GLFW library. We'll use Microsoft Visual Studio 2019 IDE as of this writing (note that the process is the same on the more recent visual studio versions). If you're not using Visual Studio (or an older version) don't worry, the process will be similar on most other IDEs. </p> <p> -この章と次の章ではGLFWを動作させ、コンテクストの作成や簡単なウィンドウの表示が適切にできているか確認します。この章ではGLFWライブラリをダウンロード、コンパイルしリンクする方法を順番に見ていきます。MicrosoftのVisual Studio 2019 IDEを利用します(もっと新しいバージョンのvisual studioでもやりかたは同じです)。あなたがVisual Studioの古いバージョンや他のIDEを使う場合でも、だいたい同じ方法で動作します。 +この章と次の章ではGLFWを動作させ、コンテクストの作成や簡単なウィンドウの表示が適切にできるか確認します。この章ではGLFWライブラリをダウンロード、コンパイルしリンクする方法を順番に見ていきます。MicrosoftのVisual Studio 2019 IDEを利用します(もっと新しいバージョンのVisual Studioでもやりかたは同じです)。あなたがVisual Studioの古いバージョンや他のIDEを使う場合でも、だいたい同じ方法で動作します。 </p> <h2>Building GLFW</h2> @@ -48,14 +46,14 @@ GLFWはOpenGLに特化したC言語製のライブラリです。GLFWはスク GLFW can be obtained from their webpage's <a href="http://www.glfw.org/download.html" target="_blank">download</a> page. GLFW already has pre-compiled binaries and header files for Visual Studio 2012 up to 2019, but for completeness' sake we will compile GLFW ourselves from the source code. This is to give you a feel for the process of compiling open-source libraries yourself as not every library will have pre-compiled binaries available. So let's download the <em>Source package</em>. </p> <p> -GLFWはこの<a href="http://www.glfw.org/download.html" target="_blank">ダウンドード</a>ページから入手できます。GLFWはVisual Studio 2012から2019ではあらかじめコンパイルされたバイナリも利用できますが、完全性のために自分達でコンパイルすることにします。オープンソースのライブラリによってはバイナリは用意されていないことがあるので、ライブラリをコンパイルすることに慣れておいたほうがいいからです。それでは<em>ソースパッケージ</em>をダウンロードしましょう。 +GLFWはこの<a href="http://www.glfw.org/download.html" target="_blank">ダウンドード</a>ページから入手できます。GLFWはVisual Studio 2012から2019ではあらかじめコンパイルされたバイナリとヘッダーファイルも利用できますが、完全性のために自分達でコンパイルすることにします。オープンソースのライブラリによってはバイナリが用意されていないことがあるので、ライブラリをコンパイルすることに慣れておいたほうがいいからです。それでは<em>ソースパッケージ</em>をダウンロードしましょう。 </p> <warning> We'll be building all libraries as 64-bit binaries so make sure to get the 64-bit binaries if you're using their pre-compiled binaries. </warning> <warning> -われわれはすべてのライブラリを64bit用にコンパイルします。コンパイル済のバイナリーをダウンロードする場合、64bit用のものであることを確認してください。 +ここではすべてのライブラリを64bit用にコンパイルします。コンパイル済のバイナリーをダウンロードする場合、64bit用のものであることを確認してください。 </warning> <p> @@ -78,7 +76,7 @@ GLFWはこの<a href="http://www.glfw.org/download.html" target="_blank">ダウ So people then have to setup their own project/solution with the given .c/.cpp and .h/.hpp files, which is cumbersome. Exactly for those reasons there is a tool called CMake. </p> <p> -ライブラリをソースからビルドした場合、あなたのCPUやOSに完全に適合することが保証されます。これはコンパイル済のバイナリではあじわえない贅沢です(場合によってはあなたのシステムで動作するバイナリが提供されていないこともあります)。オープンソースの世界でソースコードを提供することの問題は、すべてのユーザーがアプリケーションを開発するうえでおなじIDEやビルドシステムを利用していないことです。だれかのプロジェクトやソリューションが他のひとの環境で動作しない可能性があるということです。 +ライブラリをソースからビルドした場合、あなたのCPUやOSに完全に適合することが保証されます。これはコンパイル済のバイナリでは味わえない贅沢です(場合によってはあなたのシステムで動作するバイナリが提供されていないこともあります)。オープンソースの世界でソースコードを提供することの問題は、すべてのユーザーがアプリケーションを開発するうえでおなじIDEやビルドシステムを利用していないことです。誰かのプロジェクトやソリューションが他の人の環境で動作しない可能性があるということです。 </p> <h3>CMake</h3> @@ -86,14 +84,14 @@ GLFWはこの<a href="http://www.glfw.org/download.html" target="_blank">ダウ CMake is a tool that can generate project/solution files of the user's choice (e.g. Visual Studio, Code::Blocks, Eclipse) from a collection of source code files using pre-defined CMake scripts. This allows us to generate a Visual Studio 2019 project file from GLFW's source package which we can use to compile the library. First we need to download and install CMake which can be downloaded on their <a href="http://www.cmake.org/cmake/resources/software.html" target="_blank">download</a> page. </p> <p> -CMakeはソースコードとあらかじめ用意しておいたCMakeのスクリプトから、任意のIDE(例えばVisual Studio、Code::Blocks、Eclipse等)のプロジェクトやソリューションのファイルを作成するツールです。これを使えば、GLFWのソースパッケージからVisual Studio 2019のプロジェクトファイルを作成することができ、さらにプロジェクトファイルをコンパイルしてライブラリを作成することができます。 +CMakeはソースコードとあらかじめ用意しておいたCMakeのスクリプトから、任意のIDE(例えばVisual Studio、Code::Blocks、Eclipse等)のプロジェクトやソリューションのファイルを作成するツールです。これを使えば、GLFWのソースパッケージからVisual Studio 2019のプロジェクトファイルを作成することができ、さらにプロジェクトファイルをコンパイルしてライブラリを作成することができます。まずはCMakeを<a href="http://www.cmake.org/cmake/resources/software.html" target="_blank">ここ</a>からダウンロードしてインストールしましょう。 </p> <p> Once CMake is installed you can choose to run CMake from the command line or through their GUI. Since we're not trying to overcomplicate things we're going to use the GUI. CMake requires a source code folder and a destination folder for the binaries. For the source code folder we're going to choose the root folder of the downloaded GLFW source package and for the build folder we're creating a new directory <em>build</em> and then select that directory. </p> <p> -CMakeはコマンドラインからでもGUIを通してでも、好きな方法で利用できます。こみいった話をさけるため、ここではGUIを利用します。CMakeを利用するには、ソースコードのフォルダとコンパイルしてできあがったバイナリ用のフォルダのふたつのフォルダが必要です。ソースコードのフォルダとしてGLFWをダウンロードしたフォルダを選び、バイナリ用には<em>build</em>というフォルダを新しく作成することにしましょう。 +CMakeはコマンドラインからでもGUIを通してでも、好きな方法で利用できます。込み入った話をさけるためここではGUIを利用します。CMakeを利用するには、ソースコードのフォルダとコンパイルしてできあがったバイナリ用のフォルダのふたつが必要です。ソースコードのフォルダとしてGLFWをダウンロードしたフォルダを選び、バイナリ用には<em>build</em>というフォルダを新しく作成することにしましょう。 </p> <img src="/img/getting-started/cmake.png" width="800px" alt="Image of CMake's logo"/> @@ -102,7 +100,7 @@ CMakeはコマンドラインからでもGUIを通してでも、好きな方法 Once the source and destination folders have been set, click the <code>Configure</code> button so CMake can read the required settings and the source code. We then have to choose the generator for the project and since we're using Visual Studio 2019 we will choose the <code>Visual Studio 16</code> option (Visual Studio 2019 is also known as Visual Studio 16). CMake will then display the possible build options to configure the resulting library. We can leave them to their default values and click <code>Configure</code> again to store the settings. Once the settings have been set, we click <code>Generate</code> and the resulting project files will be generated in your <code>build</code> folder. </p> <p> -ソースコード用およびバイナリ用のフォルダを設定したら、<code>Configure</code>ボタンをクリックしてCMakeに設定とソースコードを読み込みます。次にジェネレータの項目を設定します。我々が利用するのはVisual Studio 2019なので<code>Visual Studio 16</code>を選んでください(Visual Studio 2019はVisual Studio 16とも呼ばれます)。そうすればCMakeが選択可能なビルドオプションを表示します。ここではデフォルトのままにしておいてかまいません。設定を保存するために再度<code>Configure</code>をクリックしてください。設定完了後、<code>Generate</code>をクリックすれば<code>build</code>フォルダにプロジェクトファイルが作成されます。 +ソースコード用およびバイナリ用のフォルダを設定したら、<code>Configure</code>ボタンをクリックしてCMakeに設定とソースコードを読み込みます。次にジェネレータの項目を設定します。今回利用するのはVisual Studio 2019なので<code>Visual Studio 16</code>を選んでください(Visual Studio 2019はVisual Studio 16とも呼ばれます)。そうすればCMakeが選択可能なビルドオプションを表示します。ここではデフォルトのままにしておいてかまいません。設定を保存するために再度<code>Configure</code>をクリックしてください。設定完了後、<code>Generate</code>をクリックすれば<code>build</code>フォルダにプロジェクトファイルが作成されます。 </p> <h3>Compilation</h3> @@ -124,10 +122,10 @@ CMakeはコマンドラインからでもGUIを通してでも、好きな方法 Once the required files are stored at a location of your choice, we can start creating our first OpenGL GLFW project. </p> <p> -ライブラリをコンパイルしたら、IDEにそのありかを伝えねばなりません。それには二通りの方法があります: +ライブラリをコンパイルしたら、IDEにその在り処を伝えねばなりません。それには二通りの方法があります: <ol> - <li>IDEやコンパイラの<code>/lib</code>と<code>/include</code>のフォルダを見つけ、そこに<code>glfw3.lib</code>とGLFWの<code>include</code>をそれぞれ追加する方法。これは機能はしますがおすすめはできません。追加したライブラリやインクルードファイルを覚えておくのが大変ですし、新しいIDEやコンパイラをインストールするたびに同じ作業を繰り返すはめになります。</li> - <li>IDEやコンパイラがみつけられる場所に新しいフォルダを作成し、その中にサードパーティー製のライブラリに関するすべてのヘッダーファイルとライブラリファイルを集める方法。こちらの方法がおすすめです。例えば<code>Libs</code>と<code>Include</code>というフォルダを作り、OpenGLのプロジェクトで使うライブラリとヘッダーファイルをすべてここにおいておきます。こうすればサードパーティー製のライブラリが一つの場所にまとめられます(この場所を複数のコンピュータで共有することも可能です)。こちらの方法では、新しいプロジェクトを作成するたびにIDEにライブラリのある場所を教える必要があります。 + <li>IDEやコンパイラの<code>/lib</code>と<code>/include</code>フォルダを見つけ、そこに<code>glfw3.lib</code>とGLFWの<code>include</code>をそれぞれ追加する方法。これは機能はしますがおすすめはできません。追加したライブラリやインクルードファイルを覚えておくのが大変ですし、新しいIDEやコンパイラをインストールするたびに同じ作業を繰り返すはめになります。</li> + <li>IDEやコンパイラが見付けられる場所に新しいフォルダを作成し、その中にサードパーティー製のライブラリに関するすべてのヘッダーファイルとライブラリファイルを集める方法。こちらの方法がおすすめです。例えば<code>Libs</code>と<code>Include</code>というフォルダを作り、OpenGLのプロジェクトで使うライブラリとヘッダーファイルをすべてここにおいておきます。こうすればサードパーティー製のライブラリが一つの場所にまとめられます(この場所を複数のコンピュータで共有することも可能です)。こちらの方法では、新しいプロジェクトを作成するたびにIDEにライブラリのある場所を教える必要があります。 </li> </ol> 必要なファイルを参照できる場所に配置できれば、いよいよGLFWを利用したOpenGLのプロジェクトを作成できます。 @@ -139,14 +137,14 @@ CMakeはコマンドラインからでもGUIを通してでも、好きな方法 First, let's open up Visual Studio and create a new project. Choose C++ if multiple options are given and take the <code>Empty Project</code> (don't forget to give your project a suitable name). Since we're going to be doing everything in 64-bit and the project defaults to 32-bit, we'll need to change the dropdown at the top next to Debug from x86 to x64: </p> <p> -まずはVisual Studioを立ちあげて新しいプロジェクトを作成しましょう。選択肢があればC++と<code>Empty Project</code>を選び、プロジェクトに適切な名前を付けてください。デフォルトは32bitになっていますが我々は64bitで開発しますので、いちばん上にあるDebugの隣のドロップダウンをx64からx86に変更してください: +まずはVisual Studioを立ちあげて新しいプロジェクトを作成しましょう。選択肢があればC++を選び、<code>Empty Project</code>を作成し、プロジェクトに適切な名前を付けてください。デフォルトは32bitになっていますが本書では64bitで開発しますので、いちばん上にあるDebugの隣のドロップダウンをx64からx86に変更してください: </p> <img src="/img/getting-started/x64.png" alt="Image of how to switch from x86 to x64"/>。 <p> Once that's done, we now have a workspace to create our very first OpenGL application! - これでOpenGLのアプリケーションを作る下準備は完了です。 +これでOpenGLのアプリケーションを作る下準備は完了です。 </p> @@ -159,7 +157,7 @@ CMakeはコマンドラインからでもGUIを通してでも、好きな方法 <p> We can tell the IDE to take this directory into account when it needs to look for library and include files. Right-click the project name in the solution explorer and then go to <code>VC++ Directories</code> as seen in the image below: - われわれはIDEに、ライブラリやインクルードファイルが必要なときにわれわれのディレクトリも探すように伝えることができます。ソリューションエクスプローラにおいてプロジェクト名を右クリックし<code>VC++ Directories</code>を選択してください: +ライブラリやインクルードファイルが必要なときに先程作ったのディレクトリも探すようにIDEに伝えます。ソリューションエクスプローラにおいてプロジェクト名を右クリックし<code>VC++ Directories</code>を選択してください: </p> <img src="/img/getting-started/vc_directories.png" width="600px" alt="Image of Visual Studio's VC++ Directories configuration"/>。 @@ -192,7 +190,7 @@ CMakeはコマンドラインからでもGUIを通してでも、好きな方法 <h3>WindowsにおけるOpenGLライブラリ</h3> <p> If you're on Windows the OpenGL library <code>opengl32.lib</code> comes with the Microsoft SDK, which is installed by default when you install Visual Studio. Since this chapter uses the VS compiler and is on windows we add <code>opengl32.lib</code> to the linker settings. Note that the 64-bit equivalent of the OpenGL library is called <code>opengl32.lib</code>, just like the 32-bit equivalent, which is a bit of an unfortunate name. -WindowsユーザーはいますぐLinuxかBSDにのりかえてください。OpenGLのライブラリは<code>opengl32.lib</code>とよばれ、Microsoft SDKに付属しています。MicrosoftSDKはVisual Studioに標準で搭載されています。この章ではVisual Studioのコンパイラを利用し、Windows上で作業を行なっているのでリンカの設定に<code>opengl32.lib</code>を追加しましょう。まぎらわしいことに64bit用のライブラリは32bitライブラリであるかのようなへんてこな名前をしていますので注意してください。 +WindowsユーザーはいますぐLinuxかBSDにのりかえてください。OpenGLのライブラリは<code>opengl32.lib</code>とよばれ、Microsoft SDKに付属しています。Microsoft SDKはVisual Studioに標準で搭載されています。この章ではVisual Studioのコンパイラを利用し、Windows上で作業を行なっているのでリンカの設定に<code>opengl32.lib</code>を追加しましょう。まぎらわしいことに64bit用のライブラリは32bitライブラリであるかのようなへんてこな名前をしていますので注意してください。 </p> <h3>OpenGL library on Linux</h3> @@ -224,7 +222,7 @@ GCCを利用しているLinuxユーザーは以下のコマンドラインオプ <h2>GLAD</h2> <p> We're still not quite there yet, since there is one other thing we still need to do. Because OpenGL is only really a standard/specification it is up to the driver manufacturer to implement the specification to a driver that the specific graphics card supports. Since there are many different versions of OpenGL drivers, the location of most of its functions is not known at compile-time and needs to be queried at run-time. It is then the task of the developer to retrieve the location of the functions he/she needs and store them in function pointers for later use. Retrieving those locations is <a href="https://www.khronos.org/opengl/wiki/Load_OpenGL_Functions" target="_blank">OS-specific</a>. In Windows it looks something like this: -まだです。もうひとつだけやり残したことがあります。OpenGLはただの規格であり仕様であるため、各グラフィックカードがサポートするドライバにおいて、その仕様をどのように実装するかはドライバの作成者に任されています。OpenGLのドライバはたくさんあるので、関数の場所はほとんどコンパイル時にはわからず、実行時に要求されます。そのため必要な関数の場所を割り出し、その関数へのポインタとして保存するのは開発者の仕事なのです。この仕事は<a href="https://www.khronos.org/opengl/wiki/Load_OpenGL_Functions" target="_blank">OSによってまちまち</a>です。Windowsでは以下のようにします: +まだです。もうひとつだけやり残したことがあります。OpenGLはただの規格であり仕様であるため、各グラフィックカードがサポートするドライバにおいて、その仕様をどのように実装するかはドライバの作成者に任されています。OpenGLのドライバはたくさんあるので、関数の場所は基本的にコンパイル時にはわからず、実行時に探し出す必要があります。そのため必要な関数の場所を割り出し、その場所を関数へのポインタとして保存するのは開発者の仕事なのです。この仕事は<a href="https://www.khronos.org/opengl/wiki/Load_OpenGL_Functions" target="_blank">OSによってまちまち</a>です。Windowsでは以下のようにします: </p> <pre><code> @@ -242,29 +240,29 @@ unsigned int buffer; <p> As you can see the code looks complex and it's a cumbersome process to do this for each function you may need that is not yet declared. Thankfully, there are libraries for this purpose as well where <strong>GLAD</strong> is a popular and up-to-date library. - ごらんのように必要な関数ごとにいちいちこれを行うのはかったるいです。ありがたいことにこの仕事を肩代りしてくれるライブラリがあります。<strong>GLAD</strong>はそのようなライブラリのなかでも人気があり常に更新されています。 +ご覧のように必要な関数すべてに対していちいちこれを行うのはかったるい作業です。ありがたいことにこの仕事を肩代りしてくれるライブラリがあります。<strong>GLAD</strong>はそのようなライブラリのなかでも人気があり常に更新されています。 </p> <h3>Setting up GLAD</h3> <h3>GLADの設定</h3> <p> GLAD is an <a href="https://github.com/Dav1dde/glad" target="_blank">open source</a> library that manages all that cumbersome work we talked about. GLAD has a slightly different configuration setup than most common open source libraries. GLAD uses a <a href="http://glad.dav1d.de/" target="_blank">web service</a> where we can tell GLAD for which version of OpenGL we'd like to define and load all relevant OpenGL functions according to that version. - GLADは<a href="https://github.com/Dav1dde/glad" target="_blank">オープンソース</a>のライブラリで、上記のような面倒な作業を行ってくれるものです。GLADは他の多くのオープンソースなライブラリとは少し違った方法でセットアップします。GLADは<a href="http://glad.dav1d.de/" target="_blank">ウェブサービス</a>を利用しています。利用したいOpenGLのバージョンをGLADに伝えれば、そのバージョンの関数を全てロードできるようになります。 +GLADは<a href="https://github.com/Dav1dde/glad" target="_blank">オープンソース</a>のライブラリで、上記のような面倒な作業を行ってくれるものです。GLADは他の多くのオープンソースなライブラリとは少し違った方法でセットアップします。GLADは<a href="http://glad.dav1d.de/" target="_blank">ウェブサービス</a>を利用しています。利用したいOpenGLのバージョンをGLADに伝えれば、そのバージョンの関数を全てロードできるようになります。 </p> <p> Go to the GLAD <a href="http://glad.dav1d.de/" target="_blank">web service</a>, make sure the language is set to C++, and in the API section select an OpenGL version of at least 3.3 (which is what we'll be using; higher versions are fine as well). Also make sure the profile is set to <em>Core</em> and that the <em>Generate a loader</em> option is ticked. Ignore the extensions (for now) and click <em>Generate</em> to produce the resulting library files. -GLADの<a href="http://glad.dav1d.de/" target="_blank">ウェブサービス</a>に行き、言語がC++になっていることを確認し、APIの部分でOpenGLのバージョンから3.3以上のものを選択してください(3.3は本書で使うバージョンですが、もっと新しいバージョンでもかまいません)。また、profileが<em>Core</em>であることおよび、<em>Generate a loader</em>オプションにチェックが入っていることも確認してください。extentionはとりあえず無視してかまいませんので、<em>Generate</em>をクリックしてライブラリを作成してください。 +GLADの<a href="http://glad.dav1d.de/" target="_blank">ウェブサービス</a>に行き、言語がC++になっていることを確認し、APIの部分でOpenGLのバージョンから3.3以上のものを選択してください(3.3は本書で使うバージョンですが、もっと新しいバージョンでもかまいません)。また、profileが<em>Core</em>であることおよび、<em>Generate a loader</em>オプションにチェックが入っていることも確認してください。Extentionはとりあえず無視してかまいませんので、<em>Generate</em>をクリックしてライブラリを作成してください。 </p> <p> GLAD by now should have provided you a zip file containing two include folders, and a single <code>glad.c</code> file. Copy both include folders (<code>glad</code> and <code>KHR</code>) into your include(s) directoy (or add an extra item pointing to these folders), and add the <code>glad.c</code> file to your project. - そうすれば二つのインクルードフォルダとひとつの<code>glad.c</code>ファイルが入ったzipファイルがダウンロードできます。これらのフォルダー(<code>glad</code>と<code>KHR</code>)をあなたのインクルードディレクトリ(またはこれらのフォルダを指したほかのもの)へコピーし、<code>glad.c</code>ファイルをプロジェクトに追加してください。 + そうすれば二つのインクルードフォルダとひとつの<code>glad.c</code>ファイルが入ったzipファイルがダウンロードできます。これらのフォルダー(<code>glad</code>と<code>KHR</code>)をインクルードディレクトリへコピー(またはこれらのフォルダを参照できるように)し、<code>glad.c</code>ファイルをプロジェクトに追加してください。 </p> <p> After the previous steps, you should be able to add the following include directive above your file: - 以上により、あなたのファイルの冒頭にインクルードディレクティブを追加できます: + 以上により、ファイルの冒頭にインクルードディレクティブを追加できます: </p> <pre><code> @@ -280,17 +278,17 @@ GLADの<a href="http://glad.dav1d.de/" target="_blank">ウェブサービス</a> <h2>参考</h2> <ul> <li><a href="http://www.glfw.org/docs/latest/window_guide.html" target="_blank">GLFW: Window Guide</a>: official GLFW guide on setting up and configuring a GLFW window.</li> - <li><a href="http://www.glfw.org/docs/latest/window_guide.html" target="_blank">GLFW: Window Guide</a>: GLFWのセットアップおよびウィンドウの設定に関する公式ガイド</li> + <li><a href="http://www.glfw.org/docs/latest/window_guide.html" target="_blank">GLFW: Window Guide</a>: GLFWのセットアップおよびウィンドウの設定に関する公式ガイド。</li> <li><a href="http://www.opengl-tutorial.org/miscellaneous/building-your-own-c-application/" target="_blank">Building applications</a>: provides great info about the compilation/linking process of your application and a large list of possible errors (plus solutions) that may come up.</li> - <li><a href="http://www.opengl-tutorial.org/miscellaneous/building-your-own-c-application/" target="_blank">Building applications</a>: コンパイルおよびリンクに関する情報と予想されるエラーとその解決法</li> + <li><a href="http://www.opengl-tutorial.org/miscellaneous/building-your-own-c-application/" target="_blank">Building applications</a>: コンパイルとリンクに関する情報及び予想されるエラーとその解決法。</li> <li><a href="http://wiki.codeblocks.org/index.php?title=Using_GLFW_with_Code::Blocks" target="_blank">GLFW with Code::Blocks</a>: building GLFW in Code::Blocks IDE.</li> - <li><a href="http://wiki.codeblocks.org/index.php?title=Using_GLFW_with_Code::Blocks" target="_blank">GLFW with Code::Blocks</a>: Code::BlocksにおけるGLFWのビルド方法</li> + <li><a href="http://wiki.codeblocks.org/index.php?title=Using_GLFW_with_Code::Blocks" target="_blank">GLFW with Code::Blocks</a>: Code::BlocksにおけるGLFWのビルド方法。</li> <li><a href="http://www.cmake.org/runningcmake/" target="_blank">Running CMake</a>: short overview of how to run CMake on both Windows and Linux.</li> - <li><a href="http://www.cmake.org/runningcmake/" target="_blank">Running CMake</a>: WindowsとLinux両方におけるCMakeの概要</li> + <li><a href="http://www.cmake.org/runningcmake/" target="_blank">Running CMake</a>: WindowsとLinux両方におけるCMakeの概要。</li> <li><a href="https://learnopengl.com/demo/autotools_tutorial.txt" target="_blank">Writing a build system under Linux</a>: an autotools tutorial by Wouter Verholst on how to write a build system in Linux.</li> - <li><a href="https://learnopengl.com/demo/autotools_tutorial.txt" target="_blank">Writing a build system under Linux</a>: Wouter Verholstによるautotoolsのチュートリアル: Linuxにおけるビルドシステムの書き方</li> + <li><a href="https://learnopengl.com/demo/autotools_tutorial.txt" target="_blank">Writing a build system under Linux</a>: Wouter Verholstによるautotoolsのチュートリアル: Linuxにおけるビルドシステムの書き方。</li> <li><a href="https://github.com/Polytonic/Glitter" target="_blank">Polytonic/Glitter</a>: a simple boilerplate project that comes pre-configured with all relevant libraries; great for if you want a sample project without the hassle of having to compile all the libraries yourself.</li> - <li><a href="https://github.com/Polytonic/Glitter" target="_blank">Polytonic/Glitter</a>: 必要なライブラリがあらかじめ設定された、雛形のようなプロジェクト; ライブラリを自分でコンパイルしないですむサンプルプロジェクトがほしい場合に最適</li> + <li><a href="https://github.com/Polytonic/Glitter" target="_blank">Polytonic/Glitter</a>: 必要なライブラリがあらかじめ設定された、雛形のようなプロジェクト。ライブラリを自分でコンパイルしないですむサンプルプロジェクトがほしい場合に最適。</li> </ul> diff --git a/translation/Getting-started/OpenGL.html b/translation/Getting-started/OpenGL.html @@ -51,7 +51,7 @@ Core-profileを使うには新しい方法に従う必要があります。廃 </warning> <p> -一部の節ではことわったうえで新しい機能を利用することがあります。 +一部の章ではことわったうえで新しい機能を利用することがあります。 </p> <h2>拡張機能</h2> diff --git a/translation/Introduction.html b/translation/Introduction.html @@ -34,7 +34,7 @@ <h2>本書の構成</h2> <p> LearnOpenGL is broken down into a number of general sections. Each section contains several chapters that each explain different concepts in large detail. Each of the chapters can be found at the menu to your left. The concepts are taught in a linear fashion (so it is advised to start from the top to the bottom, unless otherwise instructed) where each chapter explains the background theory and the practical aspects. -本書はいくつかの章におおまかに分けられます。各章は個々の概念を詳細に解説した節により構成されます。各節は左のメニューから見つけることができます。個々の概念は順番に解説していますので、特に断りがなければ前から順番に読むことを推奨します。各節では背景となる理屈と実際の利用法を説明します。 +本書はいくつかの節におおまかに分けられます。各節は個々の概念を詳細に解説した章により構成されます。各章は左のメニューから見つけることができます。個々の概念は順番に解説していますので、特に断りがなければ前から順番に読むことを推奨します。各章では背景となる理屈と実際の利用法を説明します。 </p> <p>